Onderzoeksartikelen

Op jacht naar het ultieme spel: World of Warcraft, Second Life en de commercialisering van virtuele spelwerelden

Authors: Harambam Jaron orcid logo , Aupers Stef , Houtman Dick orcid logo

  • Op jacht naar het ultieme spel: World of Warcraft, Second Life en de commercialisering van virtuele spelwerelden

    Onderzoeksartikelen

    Op jacht naar het ultieme spel: World of Warcraft, Second Life en de commercialisering van virtuele spelwerelden

    Authors: , ,

Abstract

De game-industrie heeft de afgelopen jaren een enorme groei doorgemaakt. Elke generatie games biedt spelers meer mogelijkheden, meer opties, meer vrijheid. Op grond van een studie naar World of Warcraft en Second Life, onderzoeken de auteurs of deze vrijheid ondermijnd wordt door commercialisering en commodificatie – zoals Johan Huizinga en andere cultuurwetenschappers suggereren. Doorbreken de wereldwijde handel in ‘virtuele’ goederen, de opkomst van ‘speelfabrieken’ in Azië en de inmenging van ‘echte’ multinationals als Reebok, Nike en IBM in het spel de ‘magische cirkel?’

How to Cite:

Jaron, H., Stef, A. & Dick, H., (2009) “Op jacht naar het ultieme spel: World of Warcraft, Second Life en de commercialisering van virtuele spelwerelden”, Sociologie 5(1), 27–47. doi: https://doi.org/10.38139/sociologie.89811

Downloads:
Download PDF
View PDF

70 Views

13 Downloads

Published on
20 Oct 2009
Peer Reviewed
License
ccby-nc-nd-4.0