Abstract
De game-industrie heeft de afgelopen jaren een enorme groei doorgemaakt. Elke generatie games biedt spelers meer mogelijkheden, meer opties, meer vrijheid. Op grond van een studie naar World of Warcraft en Second Life, onderzoeken de auteurs of deze vrijheid ondermijnd wordt door commercialisering en commodificatie – zoals Johan Huizinga en andere cultuurwetenschappers suggereren. Doorbreken de wereldwijde handel in ‘virtuele’ goederen, de opkomst van ‘speelfabrieken’ in Azië en de inmenging van ‘echte’ multinationals als Reebok, Nike en IBM in het spel de ‘magische cirkel?’
How to Cite:
Jaron, H., Stef, A. & Dick, H., (2009) “Op jacht naar het ultieme spel: World of Warcraft, Second Life en de commercialisering van virtuele spelwerelden”, Sociologie 5(1), 27–47. doi: https://doi.org/10.38139/sociologie.89811
Downloads:
Download PDF
View PDF