Abstract
De nieuwste computerspellen op het internet zijn de status van ‘spelletje’ ontstegen. Zij worden gemiddeld meer dan twintig uur per week gespeeld door miljoenen mensen en bevatten een eigen, op het fantasy genre gebaseerde, cultuur, sociale structuur en economie. Hoe is de aantrekkingskracht van deze virtuele samenlevingen te begrijpen? In dit artikel analyseert Stef Aupers de opkomst en ontwikkeling van deze virtuele samenlevingen en concludeert op basis van een inhoudsanalyse dat zij virtuele oplossingen aanreiken voor echte problemen in de moderne wereld.
How to Cite:
Stef, A., (2006) “"Beter dan het echte leven": de aantrekkingskracht van computerspellen op het internet”, Sociologie 2(1), 29–52. doi: https://doi.org/10.38139/sociologie.89714
Downloads:
Download PDF
View PDF